環報第18期:新環境運動

環品札記

環境教育新趨勢,遊戲學習愛地球(續)

郭俊麟、鄭佾展

深意遊戲(Serious Game)或稱嚴肅遊戲,目的是讓學習者經由遊戲過程,將數位學習教材的知識內化,達到有效學習之目標。越來越多的環境教育學者已嘗試將此運用於環境教育議題,上期環品札記裡,已經跟大家分享數個案例。

本期環品札記將進一步為大家分享,今年環品會所開發並用於國小水資源教育巡迴之深意遊戲 -「水適應大冒險」開發過程,讓我們一窺如何規劃、打造深意遊戲的環品心路歷程。

遊戲初期設計階段,考慮到校園巡迴方便性,希望設計一款紙上遊戲,以便在活動結束後,可以發送給學生留存。參考了市面上數種遊戲類型後,決定以大家最熟悉的大富翁進行遊戲設計。

觀察大富翁遊戲內容可發現,都是屬於玩家間互相競爭,而非尋求合作的零和遊戲(Zero-Sum Game)?[1],遊戲最後一定會有人破產。另外一點是每經過原點,便可以得到獎勵(通常是遊戲裡的金錢)。但看似合理的兩件事,但在現實生活卻不一定合宜。

首先是零和概念,是不是一定要設計成「贏家全拿」,玩家之間是不是只有競爭的關係?事實上生活中絕大部分環境資源屬於公共財,需要透過跨領域合作與治理,「合作」對於妥善管理環境資源來說是相當重要的概念。如果我們設計一款只有依靠競爭才能獲勝的遊戲,是否暗示玩家,必須積極掠奪資源?

另一方面, 經過原點為什麼可以得到獎勵? 如果遊戲貨幣是自然資源的話(如化石燃料、礦產),隨著時間流逝與玩家的使用,應該是要逐漸減少才對。當然,如果遊戲貨幣是可再生資源(如森林)是有可能逐漸增加。但為了加深玩家「合作」的動機,以及反應環境改變造成自然資源的減少,我們對「水適應大冒險」遊戲機制做了2個重要的改變:

1. 遊戲目標是玩家皆贏,當有人破產時,獲得最多水資源的人需要接受懲罰;

2. 玩家走回原點,倒扣一定數量的資源,反應惡化中的環境,加強合作動機。

除了上面2點外,傳統大富翁只能買地蓋房子,但「水適應大冒險」每塊地設計為玩家可選擇2種開發模式,其中1種開發模式第一個選擇的玩家當下可以獲得許多資源,但往後經過的玩家卻需要付出高額的過路費,嘗到苦果;另外1種開發模式則是第一個選擇的玩家當下只能得到少量資源(甚至要投入資源),但往後經過的玩家,則可以得到資源,共享獲益。

這樣的遊戲設計希望透過選擇項目來引導,刺激玩家想遠一點,納入「永續發展」概念。舉例來說,如果我們選擇了一個對環境比較好的開發行為,爾後將陸續得到正面的回饋,對所有遊戲玩家來說都是好的結果。我們在每個縣市土地,盡量挑選過去跟縣市開發有關的故事,小朋友們可能直接從開發選擇的名稱就可以聯想到環境時事,藉由紙上遊戲的保存,也將這樣的歷史事件留存下來。

遊戲基本架構設計完後,要進入轉化階段,如何吸引玩家來玩? 根據過去的經驗,要能吸引小朋友,必須用簡單文字、互動遊戲設計,風格鮮明的視覺呈現。因此遊戲文案在同事反覆切磋琢磨之下,嘗試將名詞變得更淺顯,譬如原本台南市「五氯酚及製鹼工廠」變成「化工廠」;同時我們還加入一些增加玩家互動的小設計,譬如「火速決策」拍手掌與「地震!快趴下!」等指令,讓動作最慢的玩家,扣點數營造出不期然的趣味與緊張感。視覺的部分選擇活潑、對比鮮明的配色,用動態的蛇身來作為地圖,相當吸引小朋友的目光。

最後在同事的努力之下,「水適應大冒險」紙上遊戲終於完成,在全台77所小學巡迴過程中,小朋友反應都相當熱烈,也能瞭解合作共治對環境之重要,基本上已經達到遊戲當初設計之目的。

綜合本次設計經驗,我們認為一款好的深意遊戲必須要能提供適當的知識內容、考慮遊戲平衡與適玩性、吸睛的視覺設計,以及有效的宣傳管道。這些過程需要具備知識背景、美術設計、行銷等多元人材參與,如果是要跨界面到電腦上,還需要軟體工程師的協助。

台灣其實具備各類開發深意遊戲的人材,但卻少有成品問市,如果在google上鍵入「嚴肅遊戲」或「深意遊戲」,找到的幾乎都是外國遊戲的介紹。相較其他國家紛紛投入深意遊戲開發,台灣步伐顯然已經落後。或許投入開發深意遊戲,會是推動環境教育的另一扇窗。?



[1
]?零和是指一方獲益另一方必然有損失,如大富翁遊戲收取的過路費。
發行人:謝英士主編:鄭佾展
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