環報第17期:從氣候變遷論爭議反思環境運動的未來

環品札記

環境教育新趨勢,遊戲學習愛地球

郭俊麟

深意遊戲(Serious Game)或稱嚴肅遊戲,目的是讓學習者經由遊戲的過程,將數位學習教材的知識內化,達到有效學習之目標。當我們打開劍橋辭典時,會發現serious有個同義詞meaningful,正可說明這種遊戲設計之用意。

深意遊戲主題,比純休閒娛樂為主的遊戲更具體,最初是從模擬戰爭遊戲發展,逐漸擴展到教育、企業經營、健康照護、危機處理、都市規劃,以及最新的環境議題等,但無論如何,深意遊戲不能流於「嚴肅」,否則適玩性就會大打折扣,玩家自然興致缺缺。

美國1960年代時,深意遊戲以紙上遊戲的形式盛行,但是在「回歸基本」(back to basics)的教學思潮下,用遊戲來學習的方式漸漸沒落。雖然1980年代隨著電腦開始普遍,結合電腦的教學遊戲逐漸萌芽,但仍不成氣候。

2002年美國伍德羅威爾遜國際中心(Woodrow Wilson International Center)的學者發起倡議,後來衍生出「深意遊戲運動」(Serious Game Movement),其後歐美大學相繼成立遊戲創作科系,深意遊戲發展連帶受惠。

2009年,遊戲開發大國南韓投入6千3百多萬美元發展深意遊戲市場,並舉辦第一屆南韓深意遊戲展(Korea Serious Game Festival);同年中國於北京舉辦第一次「嚴肅遊戲創新峰會」;歐盟則於2010年10月成立遊戲與學習聯盟(The Game and Learning Alliance, gaLA),深意遊戲已成各國競相投入之領域。

到底深意遊戲如何傳達知識,又如何結合環境教育呢??以下列舉兩款遊戲與大家說明:

1. Stop Disaster!

2007年聯合國國際減災策略組織(United Nations International Strategy for Disaster Reduction, UNISDR)與Playerthree聯手推出的災害模擬遊戲。遊戲提供海嘯、颱風、野火、地震與洪水等5種天然災害模擬場景,每個場景有低、中、高三個難度等級,大約花10-20分鐘便可完成。

玩家的挑戰是在有限的時間之中,運用有限資源提供足夠房舍、避難空間以準備因應將來的災難侵襲,透過在不同地方、選擇適當的調適措施(adaptation)來減低整體衝擊。

以颱風情境為例,可以安置災民的選擇有小棚舍、大棚舍、磚造小別墅、木造房子、水泥房屋、學校與醫院;遊戲者可選擇堅固屋頂、防倒灌下水道、防風蓋、提高電氣設備位置等策略來提高房屋的抗災性。

在社區中心,則可選擇廣播、警示系統、撤離訓練與疏散標誌等手段,提高民眾的避難能力;也有一系列的工法如在淺灘保育紅樹林、在水域安置防坡堤、在草地上種樹、在沙地上堆出有植被的沙丘等方式,提高環境抗性。

遊戲過程中許多選擇旁都有訊息提示,引導玩家瞭解其內涵意義,遊戲結束後並提供任務報告與說明,再次強化教育意涵。透過「天梯」系統玩家還可以上傳得分,與世界各地高手比較,加深趣味與競技性。

Stop Disaster遊戲網址為http://www.stopdisastersgame.org,內有簡體中文可供選擇,大家不用擔心看不懂遊戲在玩什麼唷!



遊戲畫面示意,可選擇投資調適措施,畫面上並可顯示相對風險



每關有15個隱藏關鍵資訊,詳細說明該措施優點,找出來會有特別加分



海嘯來臨時,如沒做好調適,開發地區就會無情的被摧毀

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2. FloodSim

2008年諾威治聯合保險公司(Norwich Union)與PlayGen以英國洪澇問題為背景,聯手推出模擬統籌防澇工作首長的遊戲,玩家可以選擇包括示警系統、防澇教育、社區措施、排水植樹、災後復原等政策工具來處理洪澇問題。

遊戲進行過程,會有一位顧問提供玩家詳細的建議與引導,共可進行3年期規劃。以第一年執政為例,地方政策包括植樹與築堤、大小規模阻洪屏障、沙包與混凝土磚植。其中植樹成本低,對於保護居民、財產以及防洪能產生些許效果;築堤效果較植樹來的高,同時效果也會提升;阻洪屏障是永久性措施,效果最好但成本也更為昂貴。國家政策部分,可以選擇重點保護都市或鄉村,或者兩者兼顧;另外也能選擇是否維護防澇設施等。比較特別的是,這款遊戲特別強調人群、經濟、防洪之間的效益,試圖引導玩家找尋開發與保護平衡點。

FloodSim遊戲網址為http://playgen.com/play/floodsim,很可惜只有英文版本,大家可以挑戰看看!



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市政顧問協助評估各個政策對人群、經濟與防洪的綜合效益

類似Stop Disaster或FloodSim這種以環境議題為素材的深意遊戲,還有Darfur Is Dying、World Without Oil、Genomics Digital Lab,以及City One等,越來越多機構已注意到遊戲可能帶來的改變以及教育意義,如2013年世界水資源日,聯合國農糧組織(FAO)便與《瘋狂農場》遊戲開發商Bigpoint合作,在321水資源日將農場水源關閉,讓玩家體會,現實生活中全球9億人受缺水之苦的心情。

在瞭解到遊戲可成為推動環教教育的有利工具後,環品會也嘗試開發紙上深意遊戲。眾多環境議題裡面,我們選擇水資源作為開發的起點,並搭配校園巡迴列車,深入全台近80間國小進行多元環境教育,獲得廣泛回響與高度評價。

下一期環品札記將為大家介紹「水適應大冒險」紙上遊戲,跟大家分享我們如何構思、開發出一款可用於教育推廣的深意遊戲,敬請大家繼續關注。


小小細菌立大功,咖啡渣也能成為環境清潔新幫手

余健禾

微生物處理工程是人類解決廢棄物問題時,常用的方法。古代人們沒有這麼多生活垃圾時,就常以堆肥方式處理生活廢棄物,可以說,堆肥就是最原始的微生物處理工程。

1912年,英國人克拉克(Clark)和蓋奇(Gage)將污水裝在玻璃瓶裡,進行實驗。他們發現污水長時間曝氣後,玻璃瓶裡會出現污泥,水質也獲得改善許。而將含有污泥的瓶子再次進行污水曝氣實驗後,發現處理效果更佳。因此稱這種自己生長的污泥為「活性污泥」(Activated Sludge)。1914年,第一座運用活性汙泥改善水質的處理廠便誕生在英國曼徹斯特。


堆肥
圖片來源:PIXABAY
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http://pixabay.com/en/abstract-agriculture-background-21769/)


活性汙泥汙水處理廠
圖片來源:PIXABAY
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http://pixabay.com/en/w%C3%BCrzburg-germany-factory-industrial-206414/)
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微生物在處理人類所製造的廢棄物或汙水上的確有極大功效,但隨著人造合成物質推陳出新,漸漸出現微生物無法順利分解的廢棄物,因此為了快速處理掉因爆炸性經濟發展與人口所造成的垃圾,漸漸採取焚化或化學處理方式,來加快處理速度。

以咖啡為例,歐洲幾乎每人每年平均喝掉500杯以上的咖啡,芬蘭人一年更要喝掉1,100杯,美國和日本人也有3~400杯以上,全世界每年咖啡交易量大概為366萬公噸,產生的咖啡渣更是驚人。根據研究,數量龐大的咖啡渣,如果直接進入環境其實不好,因為裡面富含咖啡因,而咖啡因會抑制幼苗和成年植物的生長。剩下來的咖啡渣其實富含養分,如果可以有效去除咖啡因的話,可以添加於動物飼料中或堆肥。這個問題,苦惱著咖啡公司好一段時間,如何有效利用咖啡渣,考驗著人類的智慧。



又香又濃的咖啡使人心曠神怡
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http://pixabay.com/en/coffee-bean-macro-food-shop-316578/
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2011年美國德州大學學者Jeffrey Barrick發現,土壤中有一種「戀臭假單胞菌」(Pseudomonas putida),喜歡吞食咖啡因。透過生物科技方法,把戀臭假單胞菌愛吃咖啡因的基因,轉移到每20分鐘可分裂、繁殖一次的大腸桿菌上,就可以有效處理龐大咖啡渣,讓咖啡渣可以成為成本低廉的營養品,用於堆肥或添加到畜牧業飼料裡面。如日本丸紅、名和產業、帶廣畜產大學等便已成功合作開發出將咖啡渣加工成飼料的技術。此技術雖然尚不普及,但已經讓原本令人棘手的咖啡渣廢棄物處理問題出現一線曙光。

除了解決咖啡渣的問題外,微生物的本事更不止於此,吃咖啡因的「戀臭假單胞菌」還可以使保麗龍材質轉變為生物分解性塑膠;此外,還有許多如機油分解菌(Pseudomonas stutzeri MO-1)、煤油分解菌(Pseudomonas aeruginosa KS-1)、柴油分解菌(Pseudomonas aeruginosa DS-40)及石蠟分解菌(Ochrobactrum anthropi PF-2)等細菌家族,可以消化並分解油品。而類似的方法已嘗試運用在如油輪漏油這類的環境汙染整治中,相信更多的科學投入可以早日培養出協助環境清潔的新幫手。

其實這些細菌並非憑空被人類製造出來,它們一直都在大自然中,但因養分與其他條件使它們無法大量繁殖。因此要讓這些小幫手能幫忙,就必須在汙染區營造適合生存的環境,甚至調製適合的營養物質。而汙染清除完畢,不再提供養分後,小幫手便會隨之死亡回歸大自然,而這種方式可能會是未來環境清潔的新趨勢!

發行人:謝英士主編:鄭佾展
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